[Horizon] アップデート1.30で新難易度追加

Horizon Zero Dawn にアップデートパッチ 1.30 が適用され、ゲームクリア時のレベルやアイテムを引き継いで新しいゲームを開始できる「New Game +」と新たな難易度「ULTRA HARD」が追加されました。

[「Horizon Zero Dawn」の1.30アップデートが実施。メインクエストをクリア後にプレイ可能な,新難度も選べる「NEW GAME+」が追加に – 4Gamer.net ]




うわー、ウルトラハードをNEW GAME+でプレイしたいが、まだイース8が途中なんだよなぁ。
今手を出してしまうとどっちも中途半端になってしまうので、とりあえずイース8のクリアを目指そう。

[『Horizon Zero Dawn』に高難易度が選べる「NEW GAME+」モードを新たに追加! アップデート1.30配信! | PlayStation.Blog ]

[TC] サービス終了 アナウンス

The Tomorrow Children のサービス終了がアナウンスされました。
[ 『The Tomorrow Children』2017年11月1日サービス終了のお知らせ | PlayStation.Blog ]

[ The Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン) プレイヤーズインフォメーション | プレイステーション ]

2016年9月7日に始まったサービスも2017年11月1日にサービス終了。

自分もそんなにプレイしていなかったので、あまりあれこれ言えませんが、残念です。
キャラクターや音楽、世界観はとても良かったのだけれど、肝心のゲームプレイのモチベーションを保つのが非常に難しかったです。

短時間のプレイではできることがほとんどなかったし、プレイし続ける目標も皆無でしたし、時折行われていたゲーム内イベントもほとんど達成できていなかったので、ユーザーを留めておくのは難しかったのだと思います。

最後のイベントが行われるようですが、正直なー。トモチルに割けるリソース無いのよねぇ。

[YS8] イース8 -Lacrimosa of DANA- プレイ開始


VITA版は昨年発売していますが、当時よりPS4版の発売も発表されていて、VITA版をプレイせずに我慢していました。
満を辞して発売日に購入しつつも、積んでいたイース8をプレイ開始。

無人島にたどり着き、漂流島の人数が10人くらいになったところまでプレイしての感想。
プレイ時間は10時間くらいです。

キャラクタのモデリングがVITA準拠なので、チープな感じですが、PS4オンリーで出す時に頑張ってもらえればそれはそれで良い。
という、昔からのイースファン心理でファルコム贔屓な心境だったりします。

前作のイース7をプレイしていた時は感じなかった違和感の一つが操作系。
イース8を始める前にニーアをプレイしていた影響が一番大きいのだろうが、攻撃をするボタンが○ボタンなこと。
ニーアは×ボタンでジャンプ、□ボタンで攻撃なのだが、
イース8では ×ボタンジャンプで、○ボタンが攻撃、そして□ボタンがキャラチェンジになっています。
おかげで攻撃しようとして、キャラチェンジボタンを連打していることが多々。
要は「慣れ」なんだろうけど、まだ、□ボタンで攻撃しようとしてしまいます;;

あともう一つの違和感が演出。
妙に演出が古臭いなーと感じていたのは、イース1〜4くらいまでの2Dクオータービュー時代のキャラ演出をそのまま今の3Dモデリングのキャラでやっていること。
イースの味だと言われればそれまでだが、なんかねぇ。という感じはする。
これはこれで嫌いではないので、マイナス要素ではないのだけれど、キャラモデリングも含めてファルコムさんには頑張ってほしいな。と思う次第。

プレイフィールはとても快適で、VITA版ではローディングが長いという話でしたがPS4班ではほんの数秒ですし、アクションも軽快です。
敵の攻撃があたる直前で回避やガードをするフラッシュムーブ・ガードの判定が多少シビアかなぁと思うくらい。



まだまだストーリー的には序盤。タイトル画面にも登場しているキャラもまだ登場してないので、今後どのような展開になっていくのか楽しみにプレイしていきます。

[NieR] 自力トロフィーコンプ


ニーア:オートマタでは3週目に突入したところで、トロフィーをお金で買えてしまいます。

積んでいるタイトルが多々あるので、さらっと終えて、次のゲームに行ってもいいのだけれど、せっかく良いタイトルのなので自力で全てのエンディング&トロフィーコンプをしました。

ほかのタイトルに比べるとトロフィー集めも楽なほうでしたが、ポット強化の素材集めは結構大変でした;;
そんなこんなでプレイ時間は60時間強。堪能させてもらいました。



・・・あ、そういえばDLC購入してないや。
DLCはまたの機会に。

[NieR] Eエンドクリア


2Bを操作する1周目のAエンド。
1周目の内容を9SサイドでプレイするBエンド。
ABエンド後の展開の最後をA2で迎えるCエンド。
Cエンドの最後を9Sで迎えるDエンド。
そして最終エンドのEエンド。

いやぁ、
ひっじょーーーに面白かった。

ストーリーと、演出と、キャラと、音楽が最高!

ストーリー&演出

大雑把なストーリーとしては、退廃した世界でアンドロイドと機械生命体の作られた存在同士の争い。というもので、面白くはあるが奇抜なストーリーではないのだが、それを演出が何倍も良いものに仕上げています。
後半の凄まじい疾走感と、突きつけられる選択と、そして味わう無力感と..。
ゲーム演出に惹き寄せられたのは久々な気がします。

無力感というか、「無駄なこと」がこのゲームのテーマの一つではないかなーと思います。
ゲーム内でも9Sが世界に必要とされなかったもの、どうせ滅ぶのだから 等々のセリフやストーリー展開もあります。
特にEエンドルートでは死ぬたびにゲームを続けるかどうかの選択を迫られます。
さらにメタ的な視点でも何周もゲームをさせること、評判の悪いシューティングゲームシステムも無駄のなことの一部のように思えます。
その「無駄なこと」の先にあるものは何か? を伝えたいんじゃないか。と勝手に思っています。



個人的な答えとしては「感動」です。

キャラ

2B、9S等のアンドロイドのキャラデザインの秀逸さもさることながら、機械生命体のキャラ付けなど、個々のキャラが立っていて見ていて飽きないです。

そしてEエンドを見終わった後にフト思ったことですが、ヨルハのアンドロイドの支援システムのポッド。
実はポッドはゲームをプレイしているプレイヤーの依り代というか代わりを表現してるのではないかと思ったり。
常にアンドロイドに随行しているし、最後のほうの一つのポッドのセリフ「(そうプログラムはされていても)こんな結末は望まない」はまさにゲームをプレイしているプレイヤーの全てが思ったことではなかろうかと。
深読みしすぎかもしれませんが;;

音楽

初回感想の時も言っていましたが、音楽がいい。幻想的かつ退廃的なニーアオートマタの世界観にとてもマッチした楽曲です。
サントラのほうも購入してしまいました。

製作してるのはMONACAという元ナムコの岡部啓一さんが設立した音楽クリエイター集団の方々です。
[ MONACA | 有限会社モナカ ]
様々なアニメやゲームに楽曲を提供していて知っているタイトルも多々ありました。


総評

間違いなくおすすめできる1作。
このタイトルで得られる感動は、プレイしないと味わえないので、動画を見て終わることなく、興味があるのなら是非ともプレイしたほうが良いです。

これまで今年のベストゲームは Horizon Zero Dawn かなと思っていたのですが、それを抜いて現在 NieR:Automata がトップです。

もう40時間以上プレイしていますが、まだ全てのエンディングは迎えていません。
残りのエンディングを見るとともにトロフィーコンプも目指していきます。
エンディングを重ねていくと、トロフィーもお金で買えてしまうようになりますが、極力自力で頑張りたいと思います。
(このお金で買えるトロフィーも、トロフィー集めなんて無駄だというアンチテーゼかもしれませんね)

[PS4] アーカードアーカイブス サンダークロス

サンダークロス
コナミから1988年に出たアーケードシューティングゲームがアーカードアーカイブスとして登場。

実際にプレイしたのは登場から大分経って、高校時代にレトロゲームの一つとしてゲーセンでプレイしたのが初だったかな。
シューティングゲームとしては比較的簡単で、下手のよこ好きシューターとしてはアーケードゲームで1コインクリアできる数少ないゲームの一つです。

一応続編としてサンダークロス2があるのだけれど、そちらのほうはプレイした経験がないです。いつかアケアケで出てくれることを願っています。
あと個人的にサンダークロスの続編っていうと MSX2/2+で出てたスペースマンボウがすごくサンダークロスと雰囲気が似てて、ホントの続編はこっちなんじゃね?と思ってた事もありました。

で、アケアカに収録されてるのは

日本版のOLD版とNEW版と北米版と欧州版。
まず、OLD版とNEW版の違いがよく分からない。
一応Wikipediaによると難易度調整された後期版があるらしいが、プレイしててもそんなに大きくは違った感じはしません。
周回を重ねていくと違いは大きくなってくるかもしれないが、1週クリアで満足なのでわかりません。
また欧州版は日本語版から日本語表示がなくなったバージョン。

そして北米版はゲームシステムまったく異なった、同じ名前の別ゲームです。

日本国外版
日本国内版とは以下の様な違いがある。
・オプション2個が標準装備。
・スピードアップやスペシャルパワーアップ、1UPといったアイテムが存在しない。すなわち残機はスコアエブリのみで増加する。
・オプションの上下幅は固定。国内版でのオプションボタンは、後述のボム発射に使用する。
・パワーアップがバルカン1種のみ。アイテム取得により日本国内版での最大火力相当になる。
・1ステージにつき3発、「LIL’BABY」というボムを使用できる。国内版でのオプションボタン押下で発射。ナパームショットが画面中に広がり、敵と敵弾を消し去る。自機が破壊されても回復せず、補充アイテムも存在しないが、ステージクリアすると残弾が3発に戻る。
・ステージ順序が一部入れ替わっており、2→1→4→3→…となっている。
・破壊するか一定時間で破裂した際、拡散弾と誘導弾を発射する敵が追加されている。誘導弾の追尾能力は非常に高く、これによりゲーム難易度が大幅に上昇している。
・エンディングは、スタートデモでの惑星をバックに、スタッフロールが流れるものに変更されており、1面ボス復活の演出は取り入れられていない。

via:Wikipedia

サンダークロスの敵って結構いやなタイミングで自機狙いの弾を撃ってくるので、日本版では敵出現と同時に倒すプレイスタイルができるのだけれど、北米版はオプションが広がらないので結構キツイ。

ま、北米版は老後の余暇に取っておくとして、オリジナル版をプレイしてるのだが、なかなか1週クリアできなくて悔しい。
3面の後半で火炎(?)噴射のところで死んでみたり、5面でオプション調整に気を取られて壁にぶつかったりと、なんでこんな凡ミスするんだろうと嘆いております。
一応トロコンはしましたが、1週クリアはしたいなーと思う所存です。

また、アケアカには隠し要素が毎回仕込まれていて、今回はタイトルでコナミコマンドを入力すると、

サントラモードに入れます。
サンダークロスは曲もカッコイイ。
オリジナル曲もいいけれど、MIDI POWER に収録されてるバージョンもカッコイイんだよなー。